mercoledì 12 novembre 2014

Wim Mertens - Struggle for pleasure

Oggi finalmente ho risolto uno dei grandissimi enigmi della mi infanzia e non nascondo una certa emozione nel dirlo.
Infatti, dopo quasi 30 anni, ho scoperto il nome e l'artista dietro una canzone per me fondamentale che si associa ad uno dei miei più vecchi ricordi da bambino e solo oggi, 12 Novembre 2014, sono riuscito a risolvere questo enigma grazie alla fortuna.
Questa sensazione e' 10 volte più bella di quella inerente alla scoperta di Wallflower.
Per capire meglio dovete fare con me un passo indietro nel tempo e lasciare che vi racconti un po' di questo ricordo.

Era un classico pomeriggio di primavera dei primi anni 80 e stavo sdraiato sul tappetto del salotto a giocare coi Lego.
Non avrò avuto più di 6 o 7 anni e a far da sottofondo alle mie avventure coi colorati mattoncini c'era l'immancabile televisore acceso con Bim Bum Bam.
Quelle ore spensierate e divertenti erano passate così, con l'attenzione divisa fra gioco e cartoni animati.
Ore spensierate, divertenti e un bambino non poteva davvero desiderare di più.
Le pubblicità fra una parte e l'altra del programma per bambini non mi interessavano minimamente.
Erano i tempi delle pubblicità' lunghe e curate nel dettaglio ma a meno che mamma o papa utilizzassero una frase presa da uno slogan per farci ridere, io e mio fratello ignoravamo totalmente la loro esistenza.
Quel giorno tuttavia mi sarei presto ricreduto.
Un silenzio più lungo del normale mi fa distogliere lo sguardo dal mio gioco e alzare la testa verso lo schermo e vedo il mare...
Un barca a vela, da regata, solca la distesa d'acqua mentre in sottofondo un crescendo di rapide note provenienti da un pianoforte cominciano a ad accompagnare le sue rapide virate.
I miei occhi si riempiono di passione e il mio cuore rallenta per allinearsi alla melodia.
Non sapevo bene il motivo ma mi sentivo accattivato, conquistato e dominato da questo mix di immagini e suoni.
Quelle note si sono impresse a fuoco nella mia anima.
Non importava niente in quel momento di che episodio di Jeeg ci sarebbe stato, volevo quella pubblicità.
Volevo il mare...
Volevo l'oceano...
Volevo una barca...
Volevo partire e lasciare la casa, la mia famiglia e vedere il mondo senza portami dietro niente perché tutto quello che mi serviva era li in quelle note.
La libertà di anima e corpo.

Inesorabile il tempo passa, noi cresciamo, ci facciamo uomini e i desideri maturano di pari passo e cambiano per adattarsi alla nostra vera vita.
Per anni ho cercato quella musica e oggi, quando sono finito su questo link per caso e ho cliccato sul video per curiosità, ho avuto un flashback magnifico di emozioni e ricordi.
Ho usato Sound Hound ed ecco che la melodia tanto desiderata ora ha un nome: Struggle for Pleasure di Wim Mertens.
Quando su YouTube ho cercato un il video, ho rivisto quel bambino sul tappeto imbambolato e sognante mentre si perdeva in quella pubblicità.
Ancora adesso mentre scrivo provo i brividi.
Brividi per l'emozione provata e per la delusione di non aver mai avuto una barca.

Alla fine ho pure trovato la pubblicità in questione e mi son commosso.
Questo e' un ricordo che merita il Jewel Box.


giovedì 6 novembre 2014

Xcom: Enemy Unknown - 2012



Prima di parlare di Xcom: Enemy Unkown facciamo un passo indietro nella storia.
Nel 1994 Microprose lancia sul mercato dei videogiochi il primo capitolo di una lunga serie di videogiochi gestionali/strategici a turni con il titolo UFO: Enemy Unknown.
Il gioco si concentra su una organizzazione paramilitare chiamata XCOM il cui scopo e' combattere l'invazione aliena del pianeta terra.
Al giocatore venivano affidati due compiti.
Il primo di gestire una o piu' basi dove addestrare soldati, sviluppare nuove armi e ricercare le tecnologie aliene.
Il secondo di gestire i propri soldati sul campo di battaglia eliminando di volta in volta gli attacchi alieni nelle diverse parti del mondo.
Sull'onda del successo, nel 1995 Microprose lancia il secondo episodio della saga deli Xcom intitolato Xcom: Terror From The Deep.
Incuriosito lo compro e cosi' entro a far parte di quella piccola cerchia di giocatori amanti di questo tipo di gioco che , per quanto mi riguarda, non ha eguali e negli anni si e' ricavato la sua nicchia pressoche' inattaccabile nel cuore dei gamers.
Terror From The Deep e' assolutamente il titolo che conosco meglio date le innumerevoli ore di gioco e devo ammettere che negli anni ho provato piu' volte a rigiocarci ignorando i continui blocchi dovuti alla incompatibilita' con alcune schede grafiche e, in generale, al rigetto che hanno tutti i giochi fatti per DOS/Windows95.
Tuttavia non mi sono arreso e sono riuscito a superare la frustrazione di ricaricare un save a causa dell'ennessimo blocco e a completare il gioco.
Questa determinazione nel giocare ad un gioco cosi' vecchio e' equiparabile alla sensazione di sentirsi totalmente in controllo che il gioco da, permettendo all'utente di personalizzare ogni parte della propria base e dell'equipaggiamento dei soldati.
Aramare un soldato con un fucile al plasma piuttosto che un fucile Gauss puo' davvero far la differenza a prescindere dalla corazza che un soldato puo' avere.
Usare una carica da demolizione invece che una granata puo' distruggere importati artefatti ma puo' salvare la vita ai propri soldati.
Avere piu' lavoratori per ricercare nuove tecnologie puo' , a volte ridurre il numero di ingegneri necessari a produrre armi.
Potrei andare avanti per ore a dire quanto puo' dare assoefazione un livello cosi' elevato di personalizzazione e allo stesso tempo non appesantire il gioco.
A quanto pare non sono stato l'unico a portare avanti la tremolante fiaccola della XCOM e questa nicchia di mercato deve essere stata probabilmente notata da Firaxis Games che con lo zampino di Sid Meier (creatore del favoloso Transport Tycoon) che aveva gia' lavorato con Microprose e ora lavora appunto per Firaxis, ha decido di riportare a galla il progetto XCOM dopo ben 11 anni dall'ultimo Xcom: Enforcer.
La domanda che mi sono fatto appena ho saputo proprio da Bertrand dell'uscita del gioco (mi era passata sotto il naso senza che me ne accorgessi) e' stata: sara' l'ennesimo progetto fatto solo per buttar via dei soldi o ci sara' del vero impegno in questo progetto?
La risposta arriva alla fine della prima missione quando, dopo aver gestito il nuovo drappello di 4 soldati in HD e 3D, torniamo alla base sotterranea della Xcom.
La cura nel dettaglio, la ricercatezza di un alto livello di giocabilita' e soprattuto il grande sforzo di cercare di ricreare l'atmosfera del gioco originale, si sono rivelate un successo acclamato sulla maggior parte dei forum e siti specializzati. Il gioco porta a casa una media di 8.5 su 10 e per la prima volta porta questa tipologia di gioco con successo anche sulle console.
Quattro livelli di difficolta' , cambiabili anche in gioco, consentono al giocatore di adattare la difficoltà alle proprie capacita'. Il tutorial e' molto curato ma limitante. Suggerisco infatti di finire la prima missione con tutorial e poi , non appena coperte tutte le fasi di training, passare ad un nuovo gioco escludendo questa opzione.
Una novita' e' la gestione dei satelliti che permette di raccimolare piu' fondi e diminuire il Livello di Panico.
Questo livello che prima era fantomatico e non riportato, ora e' visibile e monitorabile e permette di prevedere quando una delle nazioni che finanzia il progetto Xcom sta per uscire dall'organizzazione portandosi via i fondi mensili per la gestione della base e dei soldati.
Le missioni sottomarine degli Xcom sono adesso solo basate sulla terraferma e non piu' sott'acqua e sono state rimosse anche le missioni in cui la base xcom veniva attaccata dagli alieni.
La ricerca e' stata resa piu' interessante e sottolinea l;importanza di catturare alieni ancora vivi per sbloccare nuove ricerce e nuove armi.
La giocabilita' e' eccellente e giocando al secondo livello, Normale, si puo' completare il gioco con successo e imparare molto.
Tuttavia il passaggio a modalita' Classica e' ostico e a volte leggermente sleale.
Gli alieni hanno una forza di fuoco e una resistenza molto maggiore dei soldati Xcom.
Inoltre il limite massimo di soldati per missione e' di 6 unita' adesso mentre nel vecchio Terror From The Deep si poteva riempire un intero Triton di unita'.
Il gioco forza l;utente a stare molto sulla difensiva e limitare gli spostamenti che potrebbero attirare l;attenzioni di altri alieni che, nella nuova versione, sono sparsi a piccoli gruppetti.
L'esplorazione a volte porta magari una unita a scoprire piu' di un gruppo di nemici e quindi richiede al giocatore di correre ai ripari.
La tattica la fa da padrona e il nemico peggiore del gioco e' l'impazienza.
Inoltre bisogna imparare da zero l;arte di tenere unito il team ma allo stesso tempo non troppo unito o basta una granata o due per seminare distruzione e morte. 
E' una esperienza sicuramente da provare per ogni tipo di giocatore compresi quelli che non hanno mai provato giochi strategici a turni.
Suggerisco a chi non conosce di fare davvero il loro primo passo nel mondo XCOM con questo nuovo titolo capace di assorbire il giocatore totalmente e di metterlo al primo posto ricompendandolo per la cura usata nel gestire la basa e i propri soldati.
Per finire voglio fare una piccola carrellata sulle differenze grafiche dei due giochi per vedere come nuove tenologie e scelte stilistiche hanno contribuito a confezionare questo nuovo prodotto di successo.
La gestione della Base.

La gestione dell'equipaggiamento dei soldati




 La visualizzazione/scansione dell'attivita' aliena


La gestione delle battaglie



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martedì 4 novembre 2014

P.Lion - Happy Children

Oggi sto frugando nel cassetto della memoria e mi viene in mente quando da bambino spesso andavamo in campagna dai nonni nel week end.

Il mezzo per l'occasione era la nostra Lancia Delta.

Mi ricordo quei giorni di fine primavera quando il primo caldo faceva rilasciare quell'odore di vecchio all'ormai consumato alberello che pendeva dallo specchietto retrovisore.

Ricordo che una volta arrivati , ogni tanto, mi sedevo al posto del guidatore e muovevo a destra e a sinistra il pesante volante all'epoca senza servo sterzo.

La plastica del cruscotto che rappresentava della finta pelle e i sedili che sembravano fatti di  moquette erano uno stereotipo di molte macchine all'epoca che oggi sembra vecchi di millenni.

Al centro della macchina stava il dispositivo più importante: l'autoradio.

Sull'emittente locale passavano i successi della classifica dei dischi più venduti e quel giorno a fare da colonna sonora a questo scampolo di ricordo c'era questa canzone: P.Lion - Happy Children.

A quell'epoca la mia ricchezza erano i Lego e non sapevo ancora niente del mondo fuori dalla provincia ma potevo davvero chiudere gli occhi e , con solo quella canzone nelle orecchie, sentirmi in pace col mondo.



lunedì 3 novembre 2014

Siworae - Il Mare - 2000

Nel 2000 esce un film in Corea del Sud chiamato "Il Mare" (titolo originale: Siworae).




Una storia d'amore nuova, molto particolare, che sfida il tempo.
Non lo sfida nel senso canonico di resistere all'età che avanza dei protagonisti.
Lo sfida con gli stessi posti ma in anni diversi e permettendo alla nostra coppia di comunicare solo tramite una cassetta delle lettere.
Il film è stato ripreso e adattato da Hollywood che he ha fatto nel 2006 La Casa Sul Lago Del Tempo (titolo originale: The Lake House).
Ovviamente consiglio la visione di ambedue, specialmente alle coppie che vogliono quella serata di sentimento condita di qualche lacrimuccia.
Tuttavia ho apprezzato l'idea e, soprattutto nella versione asiatica, la semplicità disarmante dei personaggi che erano più terra-terra ma non meno comunicativi.
Il post però non lo dedico al film ma ad una frase che mi ha colpito.

"Siamo tormentati perchè l'amore continua e non perchè se ne va via".